Lia Valerian Administrateur
Messages : 364 Date d'inscription : 03/10/2012
Feuille de personnage Points de Vie: (100/100) Jauge de Survie: (0/0) Points d'Énergie: (40/40)
| Sujet: Les Monstres Sam 22 Juin - 15:43 | |
| | | | L'ALLIP L’allip est le résidu spectral d’un individu poussé à la démence et au suicide. Il ne désire qu’une seule chose : la vengeance. Pour l’obtenir, il poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte. Un allip est incapable de parler intelligemment. L’allip est incapable de combattre physiquement, bien qu’il ne semble pas s’en rendre compte. Il ne cesse de frapper ses adversaires, sans jamais leur infliger la moindre blessure. | LE CAUCHEMAR AMBULANT Avec un tempérament aussi mauvais que sa réputation, il n’est pas étonnant que le cauchemar ambulant sème la terreur partout où il passe. Un cauchemar ambulant mesure au moins 6 mètres de haut lorsqu’il se tient à quatre pattes. Chacun de ses doigts se termine par une griffe de 1 mètre de long. Sa mâchoire est constituée de crocs de 30 centimètres de long et de deux défenses incurvées de la taille de lances d’arçon. L’épiderme épais et résistant du cauchemar ambulant est souvent d’un gris anthracite parsemé de tâches sombres teintées de bleu, de violet ou de brun et d’excroissances osseuses. Les yeux de ce monstre, qui sont gros comme une tête humaine, brillent dans le noir d’une lueur maléfique. Le cauchemar ambulant apprécie les repaires cachés au fond d’une grotte éloignée de tout. Il passe la majeure partie de son temps à chercher de la nourriture et il chasse souvent dans une région jusqu’à y avoir complètement épuisé les réserves de nourriture. À ce moment, il hiberne, parfois jusqu’à un an, pour se réveiller avec une faim impérieuse. Ce monstre ne montre aucun intérêt pour les trésors, et il ne ramène généralement pas ses proies jusqu’à son repaire, à moins qu’elles ne soient si grosses qu’il soit incapable de les dévorer en un seul repas. Un cauchemar ambulant ingère souvent des objets précieux par mégarde en même temps que ses victimes, ce qui fait qu’on retrouve parfois un peu plus tard quelques trésors dans un coin de son repaire. Peu de monstres en dehors des dragons sont aussi dangereux qu’un cauchemar ambulant. Il attaque tout ce qui ressemble de près ou de loin à de la nourriture. Il frappe avec ses crocs, ses défenses et ses griffes, infligeant des dégâts impressionnants. | LE CHAOSIEN Le corps de cette abominable créature est en mutation permanente. Les dimensions du chaosien varient énormément, mais il pèse toujours aux alentours de 100 kg. Il est incapable de parler. Malgré son apparence terrifiante et les nombreux crocs, tentacules, griffes et autres pinces dont il peut se doter, le chaosien inflige très peu de dégâts au combat. | | | | LA CHIMÈRE Haute d’environ 1,50 mètre au garrot, elle mesure 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 2 tonnes. La tête de dragon est couverte d’écailles verte. La chimère comprend le draconien, mais fait rarement l’effort de parler, même quand elle sert une créature plus puissante qu’elle. Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer par surprise. Bien souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies au dernier moment, à moins qu’elle ne décide de les attaquer par la voie des airs. Sa tête de dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères évoluent ensemble, elles attaquent de concert. | LE CRYPTOCLIDUS Un cryptoclidus est un reptile aquatique de 3 mètres de long proche de l’élasmosaure. Son cou est moins long, proportionnellement, que celui de l’élasmosaure, mais les deux créatures ont le même type de corps ovoïde. Le cryptoclidus se propulse dans l’eau grâce à ses quatre nageoires en forme de palettes. Ce dinosaure passe le plus clair de son temps à pêcher sous l’eau, plongeant la tête au milieu des bancs de poissons et saisissant ses proies entre ses petites dents acérées. Toutefois, il lui arrive de se déplacer en surface et, à l’occasion, de s’en prendre à un plus gros gibier. | LE DESTRIER NOIR Le destrier noir a la taille d’un cheval de guerre léger. Il peut se battre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut combattre lui aussi que s’il possède des talents en équitation. | | | | LE DIABLE À CHAÎNES Un diable à chaînes mesure 1,80 mètre de haut et lui et ses chaînes pèsent environ 150 kg. Le diable à chaînes parle l’Abyssal et le commun. Le diable à chaînes se bat à l’aide des chaînes cloutées qui lui servent à la fois d’armes, d’armure et de vêtements. Il aime tellement faire naître la peur dans le cœur de ses proies qu’il les traque souvent pendant des heures, faisant durer le plaisir jusqu’à la limite du supportable. | LE DIABLE CORNU Haut de près de 2,70 mètres, un diable cornu pèse environ 300 kg. Le diable cornu montre souvent un courage exceptionnel au combat. Il se replie rarement, même si la situation paraît désespérée. Il aime combattre à l’aide de sa chaîne cloutée, dont il se sert généralement pour étourdir ses plus puissants adversaires afin de les éliminer rapidement. | LE DIABLE OSSEUX Il fait environ 2,70 mètres de haut et pèse 250 kg. Le diable osseux hait tous les êtres vivants, qu’il attaque sans la moindre pitié. Il utilise fréquemment son pouvoir de mur de glace pour séparer ses ennemis. | | | | LE DRAGON-TORTUE La carapace rugueuse et vert sombre du dragon-tortue est de la même teinte que les eaux profondes qu’il affectionne et les reflets argentés qu’elle renvoie çà et là ressemblent à la réverbération de la lumière sur les vagues. Ses pattes, sa tête et sa queue sont d’un vert plus clair moucheté d’or. À l’âge adulte, le dragon-tortue peut mesurer entre 6 et 9 mètres de long, sa carapace ayant généralement un diamètre compris entre 4,50 et 7,50 mètres. Il pèse entre 4 et 16 tonnes. Il parle l’aquatique, le draconien et le commun. Le dragon-tortue est un redoutable combattant, qui attaque presque systématiquement toute créature comestible ou pénétrant sur son territoire. | LES DRAGONS Les dragons sont des reptiles ailés issus de la nuit des temps. Tout le monde les craint en raison de leur taille, de leur force physique et de leurs pouvoirs magiques. Les plus vieux dragons sont parmi les créatures les plus redoutables au monde; car un dragon deviens de plus en plus puissant avec l'âge. Leur taille peut aller de quelques dizaines de centimètres à la naissance à plus de 30 mètres quand ils deviennent vieux. Bien qu'étant de terribles prédateurs, les dragons sont capables de manger n'importe quoi lorsqu'ils ont vraiment faim. En effet, leur métabolisme fonctionne comme un haut-fourneau d'une efficacité incroyable et parvient même à assimiler les matières non-organiques. Certains dragons prennent d'ailleur goût à ces nourritures «exotiques». Même si les objectifs et les idéaux de chaque dragon varient en fonction de son caractère et de son espèce, tous sont attirés par les richesses, à tel point qu'ils cherchent à ammasser autant de pièces, de joyaux et d'objets magiques que possible. | LES DRIDERS Le drider parle l’elfe, le commun et le commun des Profondeurs. Le drider laisse rarement passer l’occasion d’attaquer d’autres créatures, surtout s’il peut les prendre par surprise. Il commence par faire usage de ses sorts et utilise généralement son pouvoir de lévitation pour se mettre hors d’atteinte.
| | | | L'ÉTRANGLEUR Ce prédateur particulièrement sournois vit sous terre et attaque tout ce qui passe à sa portée. Ses paumes et ses plantes de pied sont tapissées d’une multitude de petites pointes lui permettant de s’agripper à n’importe quelle surface, ou presque. Il pèse un peu plus de 15 kg. Il attaque les créatures de n’importe quelle taille ou presque, mais préfère celles qui sont isolées et au moins de taille Petite. S’il a vraiment faim, il peut tenter de s’en prendre à plusieurs adversaires en même temps mais, dans ce cas, il attend le passage du dernier membre du groupe afin de ne pas se faire remarquer par les autres. | LE FÉLIN MARIN Un félin marin typique mesure 3,60 mètres de long et pèse 400 kilos. Les félins marins attaquent à vue, que ce soit pour chasser ou pour défendre leur territoire. Ils profitent de leurs griffes et de leurs dents pour agripper puis éventrer leur proie. Ils font montre d’un courage immense et combattent toujours jusqu’à la mort, quelle que soit la taille de leurs ennemis. Couples et troupes de félins marins attaquent de concert, tentant d’user leur adversaire jusqu’à ce que l’un d’eux parvienne à l’achever. | LES FANTÔMES Un fantôme est le résidu spectral d’un être intelligent qui, pour une raison ou une autre, ne peut quitter totalement le plan Matériel après son décès. La plupart du temps, les fantômes ressemblent fortement à ce qu’ils étaient de leur vivant, mais il arrive que leur forme spirituelle soit plus ou moins altérée. | | | | L'ILLITHID Le flagelleur mental, ou illithid, est un être tellement puissant, et diabolique que tous les gens le redoutent. Il a le pouvoir d’imposer sa volonté aux autres et de leur arracher le cerveau. Il mesure environ 1,80 mètre, mais sa peau mauve couverte d’une fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc. Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendues plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés. Sa bouche, qui ressemble à celle d’une sangsue, laisse échapper en permanence une salive huileuse, quand elle ne suce pas la cervelle de la dernière victime (vivante) de ce monstre. En plus d’être très intelligent, totalement malfaisant et sadique, le flagelleur mental est également égocentrique à l’extrême. Si un combat tourne à son désavantage, il fuit aussitôt, sans se préoccuper un seul instant de ses semblables ou de ses serviteurs. Il parle le commun des Profondeurs, mais préfère communiquer par télépathie. | LE GNOLL Les gnolls sont des humanoïdes malfaisants à tête d’hyène qui vivent en tribus plus ou moins organisées. La fourrure des gnolls va du roux terne au jaune sale. Carnivores chassant de nuit, ils préfèrent traquer les créatures intelligentes, car ces dernières crient davantage quand elles sentent leur fin proche. Un gnoll fait 2,25 mètres de haut et pèse environ 150 kg. | LA GOULE La goule parle les langues qu'elle maîtrisait de son vivant (le commun en fait généralement partie). La goule attaque par surprise chaque fois que possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale, saute du toit d'un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie. | | | | LE GRIFFON Le griffon est une créature puissante et majestueuse, à mi-chemin entre l’aigle et le lion. À l’âge adulte, il peut atteindre les 2,50 mètres de long. Il n’a jamais de crinière, qu’il soit mâle ou femelle. Ses deux ailes dorées ont une envergure de 7,50 mètres minimum. Un griffon pèse environ 250 kg. Un griffon est incapable de parler, mais comprend le commun. Le griffon préfère bondir sur sa proie, soit en se jetant sur elle soit en se laissant tomber sur elle depuis les airs. | LA HARPIE Elle aime envoûter les voyageurs à l’aide de son chant, avant de leur faire subir des tourments indicibles. Elle ne se décide à tuer et à dévorer ses « jouets » que quand ils ne lui procurent plus le moindre amusement. Quand une harpie doit combattre, elle préfère le faire à l’aide d’une arme tout en restant dans les airs. | L’HIPPOGRIFFE L’hippogriffe est une créature volante particulièrement agressive, qui tient à la fois du cheval et de l’aigle géant. Cet omnivore d’une grande voracité n’hésite pas à s’en prendre aux humanoïdes pour se nourrir. L’hippogriffe fait normalement dans les 2,70 mètres de long, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 500 kg. L’hippogriffe fond sur sa proie, qu’il lacère de ses serres. Quand cette tactique est impossible, il se bat à coups de bec et de pattes. Lorsque plusieurs hippogriffes vivent en couple ou en groupe, ils attaquent de concert, plongeant l’un après l’autre sur les intrus pour ne pas leur laisser le moindre répit. Ils combattent jusqu’à la mort pour défendre le nid et leurs petits, qui se négocient à bon prix dans de nombreuses régions civilisées. | | | | LES HOMMES-LÉZARDS Hauts de 1,80 à 2,10 mètres, ils ont une peau couverte d’écailles vertes, grises ou brunes et une queue dont le contrepoids leur permet de se tenir debout. Les hommes-lézards combattent chacun pour soi, sans la moindre organisation. Adeptes de l’attaque en masse, ils tentent de repousser leurs adversaires dans l’eau, où ils savent qu’ils auront l’avantage. | L'HYDRE L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes. L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre problème. On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Chaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger des dégâts de feu ou d’acide au moignon et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. | LA LIANE CHASSERESSE La liane chasseresse est une plante semi-mobile qui se procure l’engrais dont elle a besoin en plaçant les créatures qu’elle tue près de ses racines, où elles se décomposent. Cette plante est constituée d’une liane principale, longue d’à peu près 6 mètres, et de vrilles, longues de 1,50 mètre, situées tous les 15 centimètres environ. Ces dernières portent des feuilles et l’été, elles produisent des fruits qui pourraient passer pour des grappes de raisin. La liane est couverte d’une écorce noueuse qui lui donne l’aspect d’un pied de vigne géant. Son raisin a un goût très fort, mais beaucoup de gens pensent qu’il est toxique. On en tire un vin qui saoule très rapidement. Bien qu’une liane chasseresse soit capable de se déplacer, elle est excessivement lente et ne le fait que si elle a absolument besoin de changer de territoire. Une variété souterraine de la liane chasseresse pousse à proximité des eaux chaudes, cheminées de volcans et autres sources d’énergie thermique. Ses vrilles sont plus fines que celles de la plante de surface, et ses feuilles grises sont parsemées de traînées brunes, blanches ou argentées. Quand elle ne bouge pas, il est aisé de la prendre pour un dépôt minéral. Elle génère suffisamment de déchets pour permettre le développement de champignons, mousses et autre parasites, qui aident à la cacher. La liane chasseresse applique une tactique basique, mais éprouvée : elle reste immobile jusqu’à ce que son gibier passe à portée, puis se détend subitement. Elle utilise son pouvoir d’enchevêtrement pour piéger ses proies et pour gêner leur éventuelle contre-attaque. | | | | LA LICORNE Ce puissant équidé a des yeux noisette, bleu marine, violets ou dorés. Les mâles ont également une barbiche blanche. Une licorne adulte mesure généralement 2,40 mètres de long pour 1,50 mètre au garrot et un poids de 600 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites et élancées que les mâles. Généralement, la licorne ne se bat que pour se défendre ou pour protéger sa forêt. Dans ce cas, soit elle charge, empalant ses adversaires avec sa corne qu’elle utilise comme une lance d’arçon, soit elle frappe à l’aide de ses sabots. La corne est l’équivalent d’une arme magique, mais elle perd tout pouvoir si on la coupe. | LA MARILITH Une marilith tient généralement une épée longue dans chacune de ses six mains, qu’elle orne fréquemment de bracelets. Elle fait dans les 2,70 mètres de haut et mesure près de 6 mètres de la tête à l’extrémité de la queue. Elle pèse environ 2 tonnes. Même si la marilith excelle dans la stratégie et les combats d’armée, elle adore l’affrontement physique et ne manque jamais une occasion de démontrer sa puissance. | LE MEGALODON Le Mégalodon est l’un des plus grands prédateurs existant et ne s’efface que devant les dragons et quelques autres rares créatures. Suffisamment grand pour dévorer une baleine toute entière, le mégalodon fait faire des cauchemars aux marins, même les plus endurcis. Il mesure d’ordinaire entre 16 et 20 mètres pour un poids oscillant entre 10 et 60 tonnes. Le mégalodon attaque tout ce qu’il pense être une proie comestible – y compris ses semblables. Il peut bondir jusqu’à une hauteur de 12 mètres au-dessus des flots pour attaquer les petits dragons volant au ras des vagues. Il mord avec ses puissantes mâchoires et peut engloutir des créatures plus petites que lui. | | | | LE MOHRG Le mohrg est le cadavre animé d’un meurtrier en série ou tout autre criminel du même genre, qui a perdu la vie sans avoir fait pénitence. Le mohrg mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Il pèse 60 kg environ. Comme le zombi classique, le mohrg attaque à coups de poing. Il prend souvent ses adversaires au dépourvu, car il se déplace bien plus rapidement qu’un zombi. | LA MOMIE La momie est un cadavre embaumé et animé grâce à des rituels enseignés par d’anciens dieux du désert dont tout le monde a heureusement oublié le nom. La plupart des momies mesurent entre 1,50 m et 1,80 m, et pèsent 60 kg environ. Elles parlent le commun mais y ont rarement recours. La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination sans faille en font déjà un terrible adversaire, mais elle possède aussi de nombreux autres pouvoirs. | LE PÉGASE Le pégase est un fabuleux cheval ailé qui défend parfois la cause du Bien. Bien que très recherché comme monture volante, il est naturellement sauvage et difficile à apprivoiser. Le pégase fait généralement 1,80 mètre au garrot, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 750 kilos. Il ne parle pas mais comprend parfaitement le commun. | | | | LE PHÉNIX Le phénix est une créature d’une puissance démesurée dont l’apparition est considérée comme un présage de grand changement à venir. Pour beaucoup de races intelligentes, le phénix est un dieu, ou du moins un messager des dieux. Cet oiseau ressemble physiquement un immense rapace. Il mesure entre 3 et 4,50 mètres du bec à la queue, mais ses ailes peuvent atteindre une envergure de 12 mètres. Son trait le plus frappant est cependant son plumage. Chacune de ses plumes porte les couleurs du feu, principalement l’écarlate, le cramoisi et l’orange. En vol ou au repos, le phénix paraît être un oiseau fait de flammes. Quand un phénix arrive à la fin de son existence, ou lorsque sa vie est menacée de façon certaine, il s’immole dans une explosion de feu intense. Après sa mort, un nouveau phénix naît des cendres de l’ancien. | LE QUASIT Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kg. Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c’est d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d’invisibilité et de transformation pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de frayeur pour décourager toute poursuite. | LES SAHUAGINS La plupart des sahuagins sont de couleur verte, plus claire au niveau du ventre. Beaucoup ont des rayures noires, mais celles-ci ont tendance à s’estomper avec l’âge. Les mâles adultes font environ 1,80 mètre de haut pour un poids de 100 kilos. Les sahuagins sont de redoutables combattants qui ne font jamais de quartier et n’en attendent pas davantage de leurs adversaires. Dans l’eau, ils se battent à l’aide de leurs pieds griffus et de leurs mains ou d’une arme. Lorsqu’ils attaquent les villages côtiers, ils s’aventurent à la surface par une nuit sans lune pour massacrer habitants et bétail. Ils s’attaquent également aux navires en se lançant à l’abordage de tous côtés, ne laissant que quelques-uns d’entre eux dans l’eau comme renforts ou pour achever les adversaires que ceux qui sont montés à bord jettent à la mer. | | | | LA SALAMANDRE DU GIVRE On peut rencontrer des Salamandre du givre dans toutes les zones de froid extrême. Elles préfèrent établir leur repaire dans des lieux comme des cavernes de glace, des glaciers, des lacs gelés, et d’autres endroits où la température grimpe rarement au-delà de la température du gel. Le corps serpentin de couleur bleu glacé des salamandres de givre est doté de six pattes, d’une longue queue et d’une tête reptilienne. Leurs pattes griffues sont pourvues de serres qui font penser à des stalactites. Ces griffes sont non seulement des armes redoutables, mais elles permettent également à la créature d’escalader toute surface recouverte de glace, y compris un mur vertical. | LE SERPENT DE MER Le serpent de mer est une créature solitaire, intelligente et très énigmatique. Il ressemble au monstre marin classique : un corps de serpent, des nageoires palmées et une tête de dragon. Malgré son apparence féroce, il est plutôt intelligent et aime engager la conversation avec les membres d'équipage des navires qui croisent sa route. Cependant, il protège jalousement son territoire et toutes les embarcations qui le traversent doivent lui verser un tribut. Ceux qui s'en acquittent s'offrent la bienveillance et la protection du monstre ; les autres s'attirent courroux et destruction. Le droit de passage est exorbitant puisqu'il s'élève à 1 200 po, mais le règlement de cette somme est le seul moyen permettant de traverser le territoire du monstre sans encombre. En outre, il n'offre pas simplement une protection contre le serpent de mer. En effet, celui-ci met un point d'honneur à chasser pirates, pillards et monstres marins de ses eaux. Du reste, de nombreux capitaines estiment qu'il vaut mieux verser au monstre ce qu'il réclame plutôt que de tout perdre aux mains de pirates. Nul ne sait véritablement ce que le serpent de mer fait de tout cet or, mais certains prétendent qu'il le dissimule dans des grottes sous-marines secrètes. Combiné aux butins des navires pirates et marchands coulés par le monstre, cela fait de son territoire un lieu plus que tentant pour les personnages ayant les moyens de s'y aventurer. Face à des ennemis situés dans l'eau, le serpent de mer mord ou donne des coups de queue. | LES MARCHEURS BLANCS On dit que l'hiver apporte son lot de malheur dans le pays; famine, mort... mais également une créature qui fait trembler de peur tout le monde simplement en évoquant son nom. Une vieille légende raconte qu'au-delà des terres du mur, les morts reviennent à la vie sous la forme de créatures des ténèbres, ne désirant qu'une chose; tuer. Ces créatures, on les appelle les marcheurs blancs. Ils ne parlent pas, leurs yeux sont aussi bleu que le ciel et leur peau aussi blanche que la neige. Ils sont généralement couverts de sang ou de blessures selon comment ils ont été tués. On dit qu'en hiver ils arriveraient à dépasser les frontières du mur et viendraient semer la terreur dans les civilisations. | | | | LES SYLVANIENS Les feuilles du sylvanien sont d’un vert bouteille au printemps et en été. Durant l’automne et l’hiver, elles prennent des teintes jaunes, orangées ou rouges, mais il est rare qu’elles tombent. Ses jambes ont l’air d’un tronc quand il les ramène l’une contre l’autre. Du reste, il est presque impossible de différencier un sylvanien immobile d’un arbre. Il mesure 9 mètres de haut et son « tronc » fait 60 centimètres de diamètre environ. Son poids avoisine les 2,25 tonnes. Le sylvanien parle sa propre langue, ainsi que le commun et le sylvestre. Bien souvent, il est également capable de prononcer quelques mots dans la plupart des autres langues humanoïdes (ce qui lui suffit généralement pour passer des messages tels que « Laissez mes arbres tranquilles ! »). Le sylvanien préfère étudier longuement ses adversaires potentiels avant de les attaquer. Quand il décide de passer à l’assaut, il le fait brusquement, prenant ses ennemis par surprise pour mieux les piétiner. S’il est en danger, il peut animer des arbres pour se défendre. | LA TARASQUE La tarasque mesure 21 mètres de long pour une hauteur de 15 mètres. Elle pèse environ 130 tonnes. La tarasque ne parle pas. La tarasque se bat à l’aide de ses griffes, de sa gueule, de ses cornes et de sa queue. Elle est la terreur de tout aventurier. | LE TYRANNOEIL Un tyrannoeil est une sphère de 2,40 mètres de large, dominée par un œil central et une large gueule garnie de dents acérées. Dix appendices s'achevant chacun par un petit globe oculaire poussent au sommet de son crâne. Le tyrannoeil attaque souvent sans avoir été provoqué. Bien que sa force physique soit limitée, il se rue au milieu de ses adversaires afin de pouvoir en affecter le plus possible avec ses yeux. Autant que possible, un tyrannoeil au corps à corps tente de semer la confusion et le désordre. | | | | LA VARGOUILLE Une vargouille est légèrement plus grosse qu’une tête humaine. Elle fait 45 centimètres de haut, pour une envergure de 1,20 mètre. Elle pèse dans les 5 kilos et parle l’infernal. La vargouille se bat en mordant ses adversaires, mais ce sont ses attaques spéciales qui la rendent particulièrement redoutable. Elle peut embrasser une créature en la paralysant et la cible devient victime d’une atroce transformation qui la transformera à son tour en Vargouille. | LE VER DES GLACES Le ver des glaces ne peut pas creuser à travers la pierre, mais il traverse la glace et la terre gelée. Lorsqu’il creuse dans un matériau solide, il laisse derrière lui un tunnel praticable de 1,50 mètre de diamètre. Un ver des glaces mesure 12 mètres de long et 1,50 mètre de diamètre. Il pèse environ 4 tonnes. Le ver des glaces se cache sous la neige jusqu’à ce que des proies arrivent à proximité. Il ouvre les hostilités en stridulant, puis attaque les créatures étourdies à l’aide de ses mandibules. | LE VER POURPRE À l’âge adulte, le ver pourpre mesure 24 mètres de long, pour un diamètre de 1,50 mètre et un poids avoisinant les 20 tonnes. L’extrémité de sa queue s’orne d’un dard venimeux. En cas de combat, le ver pourpre a tendance à se lover, auquel cas il occupe une zone circulaire de près de 6 mètres de diamètre. Cela fait, il pique et mord quiconque approche de lui. |
| |
|